Por muito tempo o uso de tecnologias associadas ao ensino sofreu resistência. Embora os laboratórios de informática e, mais recentemente lousas interativas, tenham invadido as salas de aula, a tecnologia sempre esteve presente como mais um elemento de apoio ao ensino tradicional: ferramentas que serviam para reforçar as explicações no formato de aula hierarquizado em que somente o professor fala e os alunos ouvem, fazendo anotações e atividades de fixação.

A grande questão é que o mundo mudou, e hoje vemos uma geração de jovens/adultos hiperconectada. O fato é que eles não sabem o que é viver sem a internet, suas aplicações e tecnologias, e facilmente têm acesso a todas as informações de que precisam.

Então, por que muitas organizações e instituições insistem em utilizar uma metodologia de ensino ultrapassada, enrijecida e que distancia o aluno do prazer de estudar?

A resposta é complexa, mas uma hipótese é que modernizar a educação envolve modificar completamente a estrutura da sala de aula, repensar os métodos, readequar os papéis, reconstruir o projeto político-pedagógico e, principalmente, incorporar de vez a tecnologia. Ou seja, são transformações exigentes que demandam altos investimentos de equipamentos e capacitação profissional.

Porém, mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado, sem falar é claro da entrega e níveis altos de motivação e engajamento por parte dos alunos.

Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional. Por isso, os jogos causam uma sensação de triunfo, como se estivéssemos conquistando o mundo.

Durante anos os estudos sobre o poder da gamificação como ferramenta educativa eram restritos, até que em 2010 o expressivo designer de jogos e professor universitário norte-americano Jesse Schnell deu uma palestra sobre os efeitos dos jogos na vida real.

Na mesma época, a designer de games Jane McGonigal, defensora do uso de tecnologias móveis e digitais para atitudes positivas no mundo real, lançou o livro Reality is Broken (Realidade em Jogo, em português).

Os jogos são capazes de instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se deseje engajamento, independentemente do objetivo – seja compreender fórmulas matemáticas, dirigir com mais responsabilidade, aquele ‘agradinho’ quando completamos um etapa da formação ou conseguimos manter a dieta! Eles são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias digitais.

E se quisermos impulsionar o aprendizado, precisamos facilitar conteúdos e aproximá-los da realidade estudantil, o que é possível por meio da gamificação e outras diversas metodologias ativas!


Willian Echeverria é Content Producer no Edupulses. Graduando em Psicologia e pesquisador em Educação, Aprendizagem e Metodologias Ativas. Willian se desafia todos os dias na busca de novas metodologias e ferramentas ativas que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem.